Accueil de la Bulle
Accueil
Détail de l'auteur
Auteur Yann Leroux |
Documents disponibles écrits par cet auteur (5)
Affiner la recherche
Le jeu vidéo, un ludopaysage / Yann Leroux in Enfances & Psy, n° 38 ([01/06/2008])
[article]
Titre : Le jeu vidéo, un ludopaysage Type de document : Article Auteurs : Yann Leroux, Auteur Année de publication : 2008 Article en page(s) : p. 129-136 Langues : Français (fre) Mots-clés : JEU VIDEO
PSYCHISME
THERAPEUTIQUECote : Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id
in Enfances & Psy > n° 38 [01/06/2008] . - p. 129-136[article] Le jeu vidéo, un ludopaysage [Article] / Yann Leroux, Auteur . - 2008 . - p. 129-136.
Langues : Français (fre)
in Enfances & Psy > n° 38 [01/06/2008] . - p. 129-136
Mots-clés : JEU VIDEO
PSYCHISME
THERAPEUTIQUECote : Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité . Périodique Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie / Guillaume Gillet
Titre : Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie Type de document : Ouvrage Auteurs : Guillaume Gillet, Auteur ; Yann Leroux, Auteur Editeur : Toulouse : Erès Année de publication : 2021 Collection : Cybercultures Importance : 264 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7492-7001-2 Langues : Français (fre) Mots-clés : ADDICTION
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
CORPS
IMAGINAIRE
JEU VIDEO
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE COGNITIVE
VIOLENCE
VIRTUELRésumé : Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels.
En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire.) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.Cote : 615.85 gil Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie [Ouvrage] / Guillaume Gillet, Auteur ; Yann Leroux, Auteur . - Toulouse : Erès, 2021 . - 264 p.. - (Cybercultures) .
ISBN : 978-2-7492-7001-2
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ADDICTION
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
CORPS
IMAGINAIRE
JEU VIDEO
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE COGNITIVE
VIOLENCE
VIRTUELRésumé : Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels.
En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire.) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.Cote : 615.85 gil Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité 615.85 gil Ouvrage Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! / Yann Leroux
Titre : Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! Type de document : Ouvrage Auteurs : Yann Leroux, Auteur Editeur : LIMOGES : FYP EDITIONS Année de publication : 2012 Autre Editeur : Paris : ISG, International business school Collection : Stimulo Importance : 91 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-86-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : ADDICTION
DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT
GENERATION
JEU VIDEO
LIEN SOCIAL
MEDIA
MEDIATION
PSYCHOLOGIE SOCIALE
VIOLENCERésumé : Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français, et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !
Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur.Cote : 306.4 ler Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! [Ouvrage] / Yann Leroux, Auteur . - LIMOGES : FYP EDITIONS : Paris : ISG, International business school, 2012 . - 91 p.. - (Stimulo) .
ISBN : 978-2-916571-86-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ADDICTION
DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT
GENERATION
JEU VIDEO
LIEN SOCIAL
MEDIA
MEDIATION
PSYCHOLOGIE SOCIALE
VIOLENCERésumé : Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français, et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !
Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur.Cote : 306.4 ler Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité 306.4 ler Ouvrage Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Les notes cliniques en thérapie psychodynamique : proposition de méthode / Yann Leroux in Journal des psychologues (Le), n° 341 ([01/10/2016])
[article]
Titre : Les notes cliniques en thérapie psychodynamique : proposition de méthode Type de document : Article Auteurs : Yann Leroux, Auteur Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 67-73 Langues : Français (fre) Mots-clés : OUTIL
PSYCHOTHERAPIERésumé : Plus qu’un simple outil pratique, la prise de notes offre au clinicien des éléments précieux en situation psychodynamique. Pour soutenir la technique psychanalytique, l’auteur propose une nouvelle méthode dite « des quatre théories ». Cote : . Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id
in Journal des psychologues (Le) > n° 341 [01/10/2016] . - p. 67-73[article] Les notes cliniques en thérapie psychodynamique : proposition de méthode [Article] / Yann Leroux, Auteur . - 2016 . - p. 67-73.
Langues : Français (fre)
in Journal des psychologues (Le) > n° 341 [01/10/2016] . - p. 67-73
Mots-clés : OUTIL
PSYCHOTHERAPIERésumé : Plus qu’un simple outil pratique, la prise de notes offre au clinicien des éléments précieux en situation psychodynamique. Pour soutenir la technique psychanalytique, l’auteur propose une nouvelle méthode dite « des quatre théories ». Cote : . Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité . Périodique Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Quelques points de rencontre entre la culture geek et les adolescents / Yann Leroux in Enfances & Psy, n° 56 ([01/12/2012])
[article]
Titre : Quelques points de rencontre entre la culture geek et les adolescents Type de document : Article Auteurs : Yann Leroux, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p. 127-132 Langues : Français (fre) Mots-clés : ADOLESCENT
INFORMATIQUE
INTERNET
JEU VIDEO
PSYCHOLOGIE
RESEAU SOCIALRésumé : Les réseaux sociaux, les mangas, les jeux vidéos sont-ils de nouvelles façons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de création ? Quelles sont leurs répercussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rapport à la culture dite "humaniste" ? Les paysages numériques nous sont maintenant devenus banals. Nous ne nous étonnons plus de pouvoir écouter de la musique en ligne, ni de regarder des vidéos qui viennent d'être postées de l'autre côté de la planète. Des foules s'amassent sur Twitter et Facebook et contribuent à l'ébranlement de régimes autocratiques. Nous le devons, pour une grande part, aux geeks. Cote : Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id
in Enfances & Psy > n° 56 [01/12/2012] . - p. 127-132[article] Quelques points de rencontre entre la culture geek et les adolescents [Article] / Yann Leroux, Auteur . - 2012 . - p. 127-132.
Langues : Français (fre)
in Enfances & Psy > n° 56 [01/12/2012] . - p. 127-132
Mots-clés : ADOLESCENT
INFORMATIQUE
INTERNET
JEU VIDEO
PSYCHOLOGIE
RESEAU SOCIALRésumé : Les réseaux sociaux, les mangas, les jeux vidéos sont-ils de nouvelles façons de se cultiver, de communiquer, de nouveaux espaces de création ? Quelles sont leurs répercussions dans la construction identitaire des adolescents et dans leur rapport à la culture dite "humaniste" ? Les paysages numériques nous sont maintenant devenus banals. Nous ne nous étonnons plus de pouvoir écouter de la musique en ligne, ni de regarder des vidéos qui viennent d'être postées de l'autre côté de la planète. Des foules s'amassent sur Twitter et Facebook et contribuent à l'ébranlement de régimes autocratiques. Nous le devons, pour une grande part, aux geeks. Cote : Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(2)
Cote Support Localisation Disponibilité . Périodique Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible . Périodique Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible