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Enseigner, quoi qu'il en coûte ? : liens psychiques et continuité pédagogique à distance / Jean-Luc Rinaudo
Titre : Enseigner, quoi qu'il en coûte ? : liens psychiques et continuité pédagogique à distance Type de document : Ouvrage Auteurs : Jean-Luc Rinaudo, Auteur Editeur : Toulouse : Erès Année de publication : 2023 Collection : Cybercultures Importance : 138 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7492-7784-4 Langues : Français (fre) Mots-clés : APPRENTISSAGE
CONFINEMENT
DISTANCE
ECOLE
EDUCATION
ENSEIGNANT
ENSEIGNEMENT A DISTANCE
FORMATION
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
VECU
VIRTUELRésumé : En 2020, enseignants et apprenants se sont trouvés précipités dans le monde de la formation à distance, sans l'avoir choisi, sans préparation, pour assurer une forme de continuité pédagogique à marche forcée. Pour beaucoup d'entre eux, l'utilisation d'outils numériques dans une relation à distance a constitué un véritable bouleversement de leurs pratiques professionnelles, dû non pas à une quelconque réticence envers les technologies mais à la situation contrainte et urgente.
Quels processus psychiques ont-ils mobilisé pour y répondre ? L'auteur étudie autant les processus de déliaison psychique (défaut de contenance de l'institution, problématique du corps et du regard, inquiétude étrangeté de l'école à la maison...) que ceux de subjectivation (créativité des pratiques, remaniement dans le rapport aux autres, au savoir et à soi).Cote : 371.3 rin Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Enseigner, quoi qu'il en coûte ? : liens psychiques et continuité pédagogique à distance [Ouvrage] / Jean-Luc Rinaudo, Auteur . - Toulouse : Erès, 2023 . - 138 p.. - (Cybercultures) .
ISBN : 978-2-7492-7784-4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : APPRENTISSAGE
CONFINEMENT
DISTANCE
ECOLE
EDUCATION
ENSEIGNANT
ENSEIGNEMENT A DISTANCE
FORMATION
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
VECU
VIRTUELRésumé : En 2020, enseignants et apprenants se sont trouvés précipités dans le monde de la formation à distance, sans l'avoir choisi, sans préparation, pour assurer une forme de continuité pédagogique à marche forcée. Pour beaucoup d'entre eux, l'utilisation d'outils numériques dans une relation à distance a constitué un véritable bouleversement de leurs pratiques professionnelles, dû non pas à une quelconque réticence envers les technologies mais à la situation contrainte et urgente.
Quels processus psychiques ont-ils mobilisé pour y répondre ? L'auteur étudie autant les processus de déliaison psychique (défaut de contenance de l'institution, problématique du corps et du regard, inquiétude étrangeté de l'école à la maison...) que ceux de subjectivation (créativité des pratiques, remaniement dans le rapport aux autres, au savoir et à soi).Cote : 371.3 rin Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité 371.3 rin Ouvrage Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie / Guillaume Gillet
Titre : Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie Type de document : Ouvrage Auteurs : Guillaume Gillet, Auteur ; Yann Leroux, Auteur Editeur : Toulouse : Erès Année de publication : 2021 Collection : Cybercultures Importance : 264 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7492-7001-2 Langues : Français (fre) Mots-clés : ADDICTION
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
CORPS
IMAGINAIRE
JEU VIDEO
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE COGNITIVE
VIOLENCE
VIRTUELRésumé : Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels.
En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire.) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.Cote : 615.85 gil Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Le jeu vidéo pour soigner ? : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie [Ouvrage] / Guillaume Gillet, Auteur ; Yann Leroux, Auteur . - Toulouse : Erès, 2021 . - 264 p.. - (Cybercultures) .
ISBN : 978-2-7492-7001-2
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ADDICTION
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
CORPS
IMAGINAIRE
JEU VIDEO
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE COGNITIVE
VIOLENCE
VIRTUELRésumé : Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels.
En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire.) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.Cote : 615.85 gil Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité 615.85 gil Ouvrage Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert / Marion Haza
Titre : Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert Type de document : Ouvrage Auteurs : Marion Haza, Directeur de publication Editeur : Toulouse : Erès Année de publication : 2019 Collection : Cybercultures Importance : 349 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7492-6259-8 Langues : Français (fre) Mots-clés : ADOLESCENT
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
ENFANT
JEU
JEU VIDEO
MEDIATION
MEDIATION THERAPEUTIQUE
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
SOIN
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE
TRANSFERT
VIRTUELRésumé : Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets - qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs -, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique ! Cote : 615.85 med Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert [Ouvrage] / Marion Haza, Directeur de publication . - Toulouse : Erès, 2019 . - 349 p.. - (Cybercultures) .
ISBN : 978-2-7492-6259-8
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ADOLESCENT
ALLIANCE THERAPEUTIQUE
ENFANT
JEU
JEU VIDEO
MEDIATION
MEDIATION THERAPEUTIQUE
PSYCHOTHERAPIE
RELATION THERAPEUTIQUE
SOIN
TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
THERAPIE
TRANSFERT
VIRTUELRésumé : Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets - qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs -, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique ! Cote : 615.85 med Permalink : https://pmb.pfps-churennes.bzh/pmb_ifsi/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id Exemplaires(1)
Cote Support Localisation Disponibilité 615.85 med Ouvrage Espace de Ressources Formation-Recherche Disponible